Povijesti Podcasti

Kineska društvena igra

Kineska društvena igra


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.


Top 5 drevnih društvenih igara

Čini se da su, koliko god roditelji trebali zaokupljenu djecu držati zaokupljenu u kišnim danima, imali u igri društvene igre. Ove igre dolaze i odlaze, ali koje su bile najduže? Zaokružili smo neke od najstarijih društvenih igara na svijetu, koje su se igrale stoljećima ili u nekim slučajevima, tisućljećima. Imaju elegantna pravila, duboku strategiju i taktičke mogućnosti, a svi nastavljaju oduševljavati suvremene igrače svih dobi.

Go je prvi put sviran u Kini prije više od 3.000 godina. Vjeruje se da je to najstarija igra na ploči koja se stalno igra. Danas je igra toliko popularna u Japanu da novine vode kolumne o igri. Poznat kao wei ch'i u Kini i baduk u Koreji to otprilike znači "društvena igra okruženja" ili "igra koja okružuje". To je uistinu djed svih društvenih igara. Ne dopustite da vas ova igra zavara, pravila mogu biti jednostavna, ali smatra se da je strategija složenija od šaha.


Vikinški šah

U kolovozu 2018. arheolozi s projektom Knjiga jelena u Škotskoj otkrili su ploču za igru ​​u, za što misle, srednjovjekovnom samostanu.

Istraživači traže znakove da su u ukopanoj zgradi živjeli redovnici koji su napisali Knjigu o jelenima, osvijetljeni rukopis kršćanskih evanđelja iz 10. stoljeća na latinskom jeziku koji također sadrži najstarije sačuvane primjere škotskog gelskog pisma.

Drevna igraća ploča izgrebana je u kružni kamen koji je pronađen iznad ukopanih slojeva u zgradi iz VII i VIII stoljeća.

Povjesničari misle da se koristio za igranje hnefatafla, nordijske strategije koja se ponekad naziva i vikinški šah, iako zapravo nije povezana sa šahom. Igra postavlja kralja i 12 branitelja u sredini protiv 24 napadača raspoređenih po rubovima ploče.


Diljem Kine: "Idi" muzej prati povijest tradicionalnih kineskih društvenih igara

Wang Tongling prikazuje Go komad u Go muzeju u Luoyangu, središnja kineska provincija Henan, 14. svibnja 2019. Wang Tongling prikazuje više od 30.000 eksponata vezanih za Go (Weiqi), koji prikazuje povijesni razvoj kineske društvene igre u svom privatnom muzeju Go . Go je apstraktna strateška društvena igra za dva igrača u kojoj se igrači natječu da okruže više teritorija od svog protivnika. S poviješću dugom oko 4000 godina, smatrana je jednom od najsofisticiranijih vještina koje je mogao imati stari kineski intelektualac. (Xinhua/Li An)

ZHENGZHOU, 9. srpnja (Xinhua) - Wang Tongling prikazuje više od 30.000 eksponata vezanih za Go (Weiqi), koji prikazuje povijesni razvoj kineske društvene igre u svom privatnom muzeju Go.

Go je apstraktna strateška društvena igra za dva igrača u kojoj se igrači natječu da okruže više teritorija od svog protivnika. S poviješću dugom oko 4000 godina, smatrana je jednom od najsofisticiranijih vještina koje je mogao imati stari kineski intelektualac.

"Nikad se ne mogu previše truditi da više ljudi zna i voli igru", rekla je 67-godišnja kustosica.

Wang proizvodi komade Go više od 30 godina, čime je uspostavljen "Shuangyuan", vodeći kineski brand Weiqi.

Devedesetih godina prošlog stoljeća, u razgovoru s klijentima, Wang je otkrila da postoje kontroverze oko podrijetla igre, te se osjećala dužnom da sama pronađe istinu.

"Nije bilo lako jer nije postojalo profesionalno tržište ili krug u vezi s privatnom zbirkom Weiqija", rekao je Wang. "Ali nikad ne odustajem. Znao sam da moram iskopati korijene i pokazati ljudima odakle je Weiqi došao."

Wang je pročešljao povijesne materijale i konzultirao se sa stručnjacima prikupljajući proizvode povezane sa Weiqijem iz cijelog svijeta.

Prema sakupljaču, u ranim danima Go komadi su bili ručno polirano kamenje promjera manjeg od 2 cm. U dinastiji Tang (618-907) svi su ahati, školjke i žad korišteni za izradu komada.

"Kad je Weiqi kultura procvjetala u dinastiji Song (960-1279), ljudi su na komade urezivali ptice, koralje, cvijeće i druge izuzetne uzorke", rekao je Wang.

Zahvaljujući dugogodišnjoj upornosti, Wang je 2014. otvorio prvi kineski muzej Weiqi u gradu Luoyang, u središnjoj kineskoj provinciji Henan, radi širenja Weiqi kulture i njegovanja igrača Go.

"Prikupio sam sve vrste komada Weiqi i srodnih proizvoda koji datiraju od istočne dinastije Han (25-220) do dinastije Qing (1644-1911), predstavljajući ih kronološkim redoslijedom s uvodom u povijest Goa," Rekao je Wang.

Sada njezin muzej surađuje s osnovnim i srednjim školama, kao i ustanovama za obuku "kako bi više Kineza, osobito djece, učilo i zavoljelo igru".

"Organiziramo studente da posjete naš muzej gdje mogu naučiti povijest Weiqija i raditi aktivnosti vezane uz Go. Također ih učimo igrati", rekla je.

Tijekom procesa prikupljanja Weiqijevih komada, Wang nije samo pojasnio evoluciju igre, već je saznao i kako se ona proširila svijetom.

"Weiqi je stvoren mudrošću Kineza i dijeli ga cijelo čovječanstvo", rekao je Wang.


Sportske igre#038 u Kini | 5 minuta čitanja

Neminovno je da je s tako dugom poviješću i velikom kulturom Kina razvila nekoliko jedinstvenih i tradicionalnih sportova i prošlih vremena.

Iako je Kina dugo bila povezana s borilačkim vještinama, sport u Kini danas se sastoji od male raznolikosti natjecateljskih sportova koji se igraju u Kini.

kineski Kungfu(također nazvan “Wushu”) ima jednu od najdužih povijesti borilačkih vještina na svijetu, a sa stotinama stilova vjerojatno je najrazličitija. Podrijetlo kineskih borilačkih vještina može se pratiti prije više od 3000 godina prema potrebama samoobrane, lovačkim aktivnostima i vojnoj obuci u drevnoj Kini.

Borba prsa u prsa i vježba oružja bile su važne sastavnice u obuci kineskih vojnika. Od ovog početka kineske borilačke vještine nastavile su uključivati ​​različite filozofije i ideje u svoju praksu-proširujući svoju svrhu od samoobrane do održavanja zdravlja i na kraju kao metod samokultivacije.

Nasuprot tome, utjecaj ideala borilačkih vještina u civilnom društvu može se pronaći u poeziji, beletristiki i na kraju u filmu. Kineske borilačke vještine sada su sastavni element kineske kulture.

Taijiquan ili taijipreveden je kao “veliki ultimativ "i shvaćen je kao ideal postojanja. Yin i yang predstavljaju kontrastne kvalitete stvarnosti i iskustva. “supreme ultimate ” stvara yang i yin, pokret generira yang kad njegova aktivnost dosegne svoju granicu, postaje miran.

Kroz mir, vrhovni ultimativni stvara yin. Kad je mir dostigao svoju granicu, dolazi do povratka kretanju. Kretanje i mir, mijenjajući se, postaju izvor jedno drugoga. Određena je razlika između yina i yanga te se otkrivaju dva oblika.

Transformacijama yanga i sjedinjenjem yina nastaje 5 elemenata (Qi) vode, vatre, drva, metala i zemlje. Ti 5 Qi postaju raspršeni, što stvara sklad, pa Yin i yang proizvode sve stvari, a one zauzvrat proizvode i reproduciraju se, pa su ti procesi beskrajni.

Kineske akrobacije: Akrobatika je izvedbena umjetnost koja kombinira fizičku snagu i vještinu. Kineska akrobatika dugo se koristila za promicanje kulturne razmjene između Kineza i ljudi u drugim zemljama, poput Istočnog Rimskog Carstva, Indije ili Japana itd.

Kineske akrobacije, glazba i ples proširile su se u druge zemlje kopnenim i morskim putovima Puta svile kao važan dio kineske kulture. Čarobni i akrobatski činovi, poput gutanja noža, pljuvanja vatre, uzgoja drveća i hodanja po užadi često su se izvodili na večerama održanim u kraljevskim palačama stranaca.

Tradicionalna kineska kultura smatra fizičku spremnost važnim aspektom, a od 20. stoljeća u Kini je popularan veliki broj sportskih aktivnosti, zapadnih i tradicionalnih kineskih.


Kratka povijest kineskog šaha

Kineski šah, ili Xiangqi kako ga zovu izvan zapada, postao je popularan u Kini mnogo prije nego što je Kina uopće postala pojam. Često se mislilo da se proširio na daleki istok iz Indije, a igra se već igrala na sudovima već u razdoblju Zaraćenih država (475.-221. Pr. Kr.).

Teško je reći kada Xiangqi stigao u Kinu ili je od tamo nastao. Dio zabune proizlazi iz jezične nejasnoće lika Xiang. Dok moderni kineski kombinira znakove jedne riječi kako bi oblikovao veća i jasnija značenja, stari Kinezi oslanjali su se na jedan znak da bi prenijeli jedinstveno značenje. Tako, Xiangqi bi vjerovatno moglo značiti "igru slonova", "igru s likovima" ili "igru sazviježđa". Kao takva, igra je podijelila znanstvenike u ova tri pojma.

Oni koji tumače likove kao "igru slonova" vjeruju da se igra razvila iz ranijeg indijskog pandana, na što je vjerojatno utjecalo na njezin dolazak u Kinu obrazac trupa u razdoblju zaraćenih država. Drugi, prvenstveno kineski znanstvenici, to drže Xiangqi razvila se iz kineske igre tzv Liubo, rana iteracija backgammona koja koristi kockice. Zagovornici takve teorije obično vjeruju da je igra simulacija astronomije, s komadima igre koji oponašaju kretanje objekata na noćnom nebu.

Na tu su temu napisane mnoge knjige, a svaki znanstvenik uvjeren je da je njegova teorija točna. Međutim, postoje mnogo čvršći dokazi za vremenski okvir učvršćivanja pravila igre. Prvo spominjanje igranja dolazi iz priče Cen Shun iz dinastije Tang (618-907CE). U priči, naslovni lik sanja da ga posjećuje glasnik Kraljevstva zlatnog slona koji kaže da bi njegovo kraljevstvo uskoro zaratilo s kraljevstvom Tian Na. Glasnik pita Cen želi li gledati, i odjednom se Cenova soba pretvara u vrata dvorca pripremljenog za veliku bitku. Vojni savjetnik dolazi do kralja Zlatnog slona s jedinstvenom strategijom: „Leteći konj (vitez) ide dijagonalno i zaustavlja se na tri (treća linija), general se kreće po cijelom polju, kola (topa) nastavljaju ravno u neprijateljsku teritoriju, a vojnici se ne smiju kretati bočno. ” Kralj slijedi savjet i rat se dobiva za jedan dan. Kasnije Cen kopa društvenu igru, Xiangqi, koji koristi istu strategiju koju je predložio savjetnik.

Bez obzira na podrijetlo, Xiangqi je nedvojbeno popularna društvena igra čak i do danas. On je u istoj obitelji kao i Zapadni šah, a njegova igra uključuje slične razine strategije i predumišljaja. Posjetitelji Kine mogu ugledati njezinu igru ​​u parkovima i na uglovima ulica, s tetama i ujacima zaokupljenim planovima napada baš kao što su njihovi preci bili tisućama godina prije njih.


10 najvažnijih društvenih igara u povijesti

Tisućama godina društvene igre izvor su zabave za ljude diljem svijeta. Dokazi o društvenim igrama prethode razvoju pisanja i u mnogim kulturama su čak imali vjerski značaj. Ono što je posebno upečatljivo u brojnim tim igrama jest kako su veliki biznisi ogolili njihovu izvornu etiku i moral shvativši da bi mogli brzo zaraditi na njima. Evo deset najvažnijih društvenih igara iz drevne i moderne povijesti:

Tafl je bila vrlo popularna igra među Vikinzima. Jedan igrač ima za cilj dovesti svog kralja od središta ploče do rubova, dok drugi čini sve da ga uhvati. Tafl se proširio Europom (baš kao i vikinški geni) i postao šah svojih dana plemići bi se hvalili svojom vještinom na ploči.

Tafl je bio inspiracija za igru ​​Thud, temeljenu na seriji Terry Pratchett & rsquos Discworld. Još uvijek postoji povremeno Svjetsko prvenstvo, ali činjenica da se oni održavaju na otoku s osamdeset i šest stanovnika tjera me da sumnjam koliko je to doista svjetsko prvenstvo. Moglo bi se dogoditi još malo pljačke.

Landlord & rsquos Game izumila je 1903. glumica iz Marylanda Lizzie Magie. Ploča za igru ​​sastojala se od četvrtaste staze s nizom svojstava s vanjske strane koje su igrači mogli kupiti. Ploča za igru ​​imala je četiri željeznice, dva pomoćna programa, zatvor i kutak pod nazivom & ldquoLabor Upon Mother Earth Wages Wages, & rdquo koji je igračima zarađivao 100 USD svaki put kad bi prošli pored njega.

Ovo bi sve trebalo zvučati prilično poznato: činjenica je da je The Landlord & rsquos Game patentirana tri desetljeća prije nego što je Charles Darrow & ldquoinvented & rdquo Monopoly prodao tvrtki Parker Brothers.

Landlord & rsquos Game & mdashlater poznat kao Prosperity & mdash namjeravao je ilustrirati društvenu nepravdu nastalu vlasništvom nad zemljom i & ldquorentnim siromaštvom. & Rdquo Također je ponudio rješenje za tu nepravdu: igrači su se mogli odlučiti da se najamnina od imovine koju posjeduju plati u zajednički lonac. zatim podijelite, čineći stvari boljima za sve.

Velika ironija priče je u tome što je Darrow ukrao ideju, ideal prosperiteta za sve je potpuno uklonjen, a igra koju je igralo više od milijardu ljudi na kraju ih je ohrabrila da natjeraju svoje protivnike u bankrot.

Indijska igra Vaikuntapaali & mdashal također poznata kao Leela & mdash u šesnaestom stoljeću bila je oruđe za poučavanje moralu i duhovnosti. To je igra koja se kasnije pokrenula kao padobran i ljestve u Americi (i zmije i ljestve drugdje). U izvornoj verziji, penjanje ljestvama trebalo je pokazati igračima vrijednost dobrih djela u potrazi za prosvjetljenjem padobranca & mdashor zmija & mdash koje su trebale pokazati da će poroci poput krađe i ubojstva nanijeti duhovnu štetu grešniku.

Viktorijanci su promijenili moralna učenja kada su donijeli igru ​​u Englesku krajem devetnaestog stoljeća. Iako se u izvorniku moglo postići stanje vječne Nirvane, britanska naklonost prema podcjenjivanju značila je da se u zapadnjačkoj verziji jednostavno postigao & ldquouspjeh. & Rdquo Do trenutka kada ga je Milton Bradley donio u Ameriku 1943., sve što su doista željeli bilo je pomalo odvraćanja pažnje (nešto je moralo biti na umu ljudi i rsquosa početkom 1940 -ih), pa je igra postala ono što je ostala i danas: osnovna utrka do cilja.

Preteča Tick-Tack-Toe-a, Nine Men & rsquos Morris je igra u kojoj se brojači postavljaju na mrežu s ciljem stvaranja linija od tri. Nakon što su svi komadi spušteni, mogu se pomicati za jedan prostor po potezu. Kad god igrač formira red od tri, može ukloniti jedan od svojih protivničkih & rsquos figura s ploče. Prvi igrač do dva komada gubi.

Jednostavnost ploče za igre značila je da bi ljudi diljem svijeta mogli stvoriti vlastitu bez mnogo muke. Ploče koje datiraju još 1440. godine p.n.e. pronađeni su isklesani u stepenicama i stijenama u Šri Lanki, Irskom brončanom dobu, drevnoj Troji i jugozapadnim Sjedinjenim Državama & mdashnote do Mormona: ovo nisu arheološki dokazi koji podupiru Mormonovu knjigu.

Ne zadovoljavajući se samo ožiljcima krajolika, čini se da su obožavatelji kroz povijest urezali ploču u sjedala, zidove, pa čak i na nadgrobne spomenike diljem Engleske. Uza svu zabrinutost zbog World of Warcraft -a, znamo da je ovisnost o računalnim igrama postala doista ozbiljna kada ljudi počnu vandalizirati njihovo najbliže groblje radi brzog popravljanja.

Kad su Parker Brothers 1894. ponovno objavili The Mansion of Happiness: Instructive Moral and Entertainment Amusement, tvrdili su da je to bila prva društvena igra objavljena u SAD -u & mdashway 1843. Igra je zapravo bila vjerojatno druga igra objavljena u SAD -u, ali još je vrijedan pažnje kao nasljednik & ldquorace teme o zagrobnom životu & rdquo uobičajen u mnogim starijim vjerskim igrama.

Dizajneri igara morali su se koristiti tehničkim mogućnostima kako bi zaobišli tadašnje zlokobne konotacije kockanja (šestostrana kocka je sotonska, šestostrana nije toliko). Ploča se sastojala od osnovne staze roll-and-move i zasićene s više puritanstva nego što bi s pravom trebalo stati na komad kartona. Prekršitelji subote šalju se na mjesto bičevanja (bičevi se prodaju zasebno), a porok besposlice dovest će vas u siromaštvo. Igra također uključuje ono što je možda najgore pravilo ikad propisano u povijesti društvenih igara, s igračem koji ponekad mora čekati & ldquoti dok njegov red ponovno ne zavrti, a da i ne pomisli na sreću, a još manje sudjeluje u njoj. & Rdquo

Srećom, & ldquodo ne sudjeluje u sreći & rdquo je pravilo koje se nije doista uhvatilo.

Senet je najstarija društvena igra za koju se zna da postoji. Kompleti su pronađeni u grobnim odajama još od 3.500 godina prije Krista, uključujući četiri u grobnici Tutankhamen & rsquos. Ploče za igru ​​bile su tri polja široke i deset kvadrata dugačke, a setovi su obično imali pet do sedam komada za svakog igrača. Iako su izvorna pravila izgubljena, postoji opći konsenzus da je cilj premjestiti jedan & rsquos komad po ploči, koristeći bačene štapiće kao ekvivalent za kockice.

Iako je započeo kao sekularni oblik zabave, Senet je ubrzo poprimio vjerski značaj za Egipćane. Trgovi su bili označeni raznim simbolima koji predstavljaju bogove i druge aspekte zagrobnog života. Dok igrate moderne društvene igre, najbolje čemu se možete nadati je zabava, ali igrači koji su završili Senet & ldkvoritualno su se pridružili bogu sunca dok su još bili živi i tako osigurali svoj opstanak u kušnjama podzemlja čak i prije smrti. & Rdquo Handy.

Mancala se odnosi na obitelj igara s istim osnovnim načinom igre. Poznate kao igre brojanja i hvatanja, postoje neki dokazi koji ukazuju na to da bi to mogle biti najranije igre koje su prethodile čak i Senetu, ali potrebna je dodatna provjera. Da biste igrali igru, sve što vam je potrebno je komadić mekog tla i šaka sjemenki ili kamenčića. Redovi rupa kopaju se jedan uz drugi, a igrači dijele brojače jednu po jednu na stazi oko ploče. Postoji niz golova, ali ključ pobjede u svakoj verziji je u osnovi jako brzo brojanje.

Mancala je relativno nedavno bila malo poznata u Europi i Americi. Izvješće Smithsonian Instituta opisalo ga je kao & ldquocionalnu igru ​​Afrike. & Rdquo

Indijska igra Chaupat i s njom bliska igra Pachisi izvorne su igre križanja i kruženja, od kojih je najpoznatiji primjer na Zapadu znatno pojednostavljeni Ludo. Igrači imaju za cilj utrkivati ​​svoje figure oko ploče, a potezi su određeni bacanjem školjki. Protivnički & rsquos komadi mogu se snimiti slijetanjem na isti kvadrat, a dva igrača & rsquos komada na istom kvadratu mogu se spojiti u & ldquosuper-komad & rdquo.

Mogulski car Akbar I igrao je igru ​​na ogromnoj ploči, koristeći djevojke robinje umjesto komada. Nije jasno kako su se dva od ovih & ldquopiecesa & rdquo spojila u & ldquosuper-komad & rdquo & mdashand Google pretraga & ldquoslave djevojačkih komada & rdquo daje rezultate o, recimo, drugim stvarima.

Chaturanga je igra koja zaslužuje biti poznata, makar i zbog svog ogromnog naslijeđa: šaha.

Malo je igara nadaleko poznatih kao šah. Šah je postao produžetak Hladnog rata 1972. zbacio je sve kandidate u Europi za naslov & ldquoIgra kraljeva & rdquo & mdashai zapadna igra nije jedina. Kinezi imaju Xiangqi, Japanci igraju Shogi, a ekvivalenata ima u Koreji, Tajlandu i Indiji. Šah se ponekad koristi kao analogija samog života, a u popularnom umu simbol je genija.

Chaturanga & mdash koji potječe još iz sedmog stoljeća po Kr. & Mdash zajednički je predak svih modernih verzija šaha. Ploča i većina komada su isti, iako su točna pravila nažalost zaboravljena. No čini se da su kreatori Chaturange došli do formule koja bi proširila igru ​​po cijelom svijetu: Čista bitka vještine. Gotovo beskonačna složenost. Opseg ljepote. I sličnost s većim dijelom stvarnog života.

Kraljevska igra Ura najstarija je poznata društvena igra za koju su sačuvana izvorna pravila. Najstariji kompleti, otkriveni u Iraku 1920 -ih, datiraju oko 2600 godina prije Krista. Kraljevska igra Ura je utrka, slična Senetu, u kojoj se baca kocka kako bi se jedan i drugi pišon pokrenuo prema cilju.

Smatralo se da je igra davno mrtva i da ju je prije 2000 godina nadmašio backgammon, a entuzijast igre Irving Finkel (koji je poetično otkrio pravila igre i rsquosa isklesana u drevnoj kamenoj ploči) naišao je na iznenađujuću fotografiju ploče za igru ​​iz moderne Indije. Nešto kasnije, detektivski rad, Finkel je upoznao umirovljenog učitelja koji je igrao u osnovi istu igru ​​kao mladić i napravio ovu igru ​​koja se igrala duže od bilo koje druge u povijesti svijeta.

Možete ga igrati klikom na vezu ovdje. Dok igrate, imajte na umu da je nadživjelo sva najveća svjetska i najveća carstva i starije je od svih velikih svjetskih religija. U tome je moć društvenih igara. Don & rsquot ne dopustite da ovaj umre u rukama Playstationa.


Halma

Naši urednici će pregledati ono što ste podnijeli i odlučiti želite li izmijeniti članak.

Halma, (Grčki: "skok"), igra na ploči tipa dame, izumljena oko 1880. godine, u kojoj igrači pokušavaju pomaknuti određeni broj komada iz jednog ugla kvadratne ploče koja sadrži 256 kvadrata u suprotni kut. Prvi koji prenese sve njegove komade je pobjednik. U igri s dvije ruke, svaki igrač ima 19 komada u igri s četiri ruke, svaki ima 13, a igrači se mogu natjecati kao dva partnerstva. Igru mogu igrati i tri, ali igrač bez protivnika u suprotnom kutu je u nepovoljnom položaju.

Komadići se mogu pomicati jedan po jedan kvadrat u bilo kojem smjeru na bilo koji prazan kvadrat ili mogu preskočiti susjedne figure, svoje ili protivničke, na prazan kvadrat s druge strane. Komadići se ne skidaju s ploče kad se skoče. U jednom potezu igre može se napraviti bilo koji broj skokova. Igrači pokušavaju oblikovati ljestve - nizove vlastitih komada razmaknutih tako da preskaču nekoliko kvadrata.

Kineski dame, igra za dva do šest igrača, izvedena od Halme, predstavljena je u Sjedinjenim Državama 1930 -ih. Igra se na isti način kao i Halma, samo što su figure obično mramorne (svaki igrač ima 10 ili 15), a ploča, u obliku šesterokrake zvijezde, ima rupe umjesto kvadrata.


Bitovi i dijelovi drugih odjeljaka

Poglavlje 2. Odjeljak 11. Kompenzacijski kamenčići

Poglavlje 3. Odjeljak 17. Postavljanje kamenja

Poglavlje 3. Odjeljak 19. Zabranjene točke

Poglavlje 3. Odjeljak 20. Ponovno pojavljivanje na istom mjestu odbora

1. U borbi ko, ako igrač ponovno osvoji sljedeći potez, potez se proglašava nevažećim i igrač gubi svoj red.
2. Na kraju igre, u skladu s načelom koje zabranjuje ponovno pojavljivanje istog položaja ploče, položaj `mjesečevog života 'smatra se mrtvim (npr. Crno kamenje u donjem lijevom kutu na dijagramu 3 je mrtvo).

Dijagram 3. Život mjesečine

3. U rijetkim situacijama kao što su trostruki ko, četverostruki ko, vječni život i kružna igra, ako nijedna strana ne popusti, sudac može proglasiti neriješeno ili ponavljanje. Pogledajte dijagrame 4 do 7.

Dijagram 5. Četiri kos između tri grupe

Dijagram 6. Vječni život

Dijagram 7. Double-ko seki s dvostrukim ko kamenjem

4. Prema načelu koje zabranjuje ponovno pojavljivanje na istoj ploči, igrač ne može odbiti završiti igru ​​zbog pozicije na Dijagramu 8 ili bilo koje druge slične pozicije.


Dragi čitatelju: Imate li prijedloge za sadržaj web stranice?

Ideje za nove teme i predloženi dodaci / ispravke za stare uvijek su dobrodošle.

Ako imate vještine ili interese u određenom području i imate prijedloge za to Wikenigma, javite se!

Ili, ako želite postati stalni suradnik. . . zatražiti lozinku za prijavu. Registrirani korisnici mogu uređivati ​​cijeli sadržaj web stranice, a također i stvarati nove stranice.

(U odjeljku 'Napomene za suradnike ' u glavnom izborniku nalaze se dodatne informacije i smjernice itd.)


Gledaj video: Krcko Oraščić - Baletska škola Lujo Davičo - kineska igra (Srpanj 2022).


Komentari:

  1. Warleigh

    Super članak! Pretplatio sam se na RSS, pratit ću =)

  2. Faugrel

    neusporedivu poruku

  3. Vladimir

    oprostite, pomislio sam i razjasnio pitanje

  4. Zorion

    Ne razmotrite ne baš dobro?

  5. Eyab

    Autorica samo tako nastavi

  6. Shane

    Ti pytlivy pamet :)

  7. Clayson

    Hvala autoru na ovom predivnom postu!



Napišite poruku